Gamacon 2026: menos es más

Después de haber asistido a eventos como Tokyo Game Show y Super Indie Games, llegué a GamaCon 2026 en Mexicali esperando encontrar otro espacio para conocer proyectos, escuchar conferencias y hacer networking. Pero desde el primer día entendí que GamaCon tenía una intención bastante diferente. Aquí la prioridad no era llenar un piso de exhibición para que el público probara videojuegos, sino acercar developers mexicanos con publishers, inversionistas y profesionales de la industria que pudieran ayudarles a convertir sus proyectos en negocios reales.

Crowd seated inside a dimly lit bar or event venue with tiered stairs and rows of folding chairs.



Para mí, que trabajo en marketing y estoy buscando involucrarme cada vez más en la industria del videojuego, probablemente fue uno de los días más valiosos que he vivido en un evento de este tipo. El ambiente ayudaba muchísimo: menos ruido, menos prisas y muchas más oportunidades de sentarte realmente a conversar con alguien. Incluso la elección de Mexicali, una ciudad mucho más pequeña que Tokio o Ciudad de México, terminó funcionando a favor del evento. Su cercanía con Estados Unidos y la relación cultural y comercial de Baja California con ambos países hacen que tenga sentido como punto de encuentro entre talento mexicano y profesionales internacionales.

GamaCon se celebró del 4 al 6 de noviembre de 2026 con una orientación claramente B2B, enfocada en developers, publishers, inversionistas y profesionales que buscan hacer negocios dentro de la industria. Esa orientación explica perfectamente la sensación que tuve durante esos tres días: aquí no vas únicamente a enseñar tu videojuego, vas a aprender cómo convertirlo en una empresa, cómo encontrar aliados y cómo integrarte de verdad al ecosistema.

DÍA 1 TALLERES Y CONFERENCIAS

UX no significa simplemente diseñar una interfaz bonita

Woman presenting a UX presentation in front of a projected screen at an indoor event.


La primera conferencia que realmente me llamó la atención fue “Defining the Game UX Strategy For Your Studio”, impartida por Celia Hodent, consultora de Game UX con doctorado en psicología y más de 18 años de experiencia en la industria. Su trayectoria incluye Ubisoft, LucasArts y Epic Games, donde fue directora de UX y trabajó alrededor de Fortnite. También es autora de varios libros sobre psicología, UX y diseño de videojuegos.

Tengo algo de experiencia previa trabajando alrededor de UX, pero aun así la plática me hizo replantearme varios conceptos. Uno de los puntos más interesantes fue entender que UX en videojuegos no se limita a la interfaz. Es pensar constantemente en qué quieres que haga el jugador, qué le está impidiendo entenderlo y qué elementos están interfiriendo con la experiencia que originalmente querías diseñar. En un juego tan complejo como Fortnite, por ejemplo, hay una cantidad enorme de sistemas compitiendo por la atención del jugador, y cada decisión tiene que ayudarlo a entender qué puede hacer y por qué debería hacerlo.

Para un estudio independiente esto puede convertirse en un reto importante porque probablemente no exista presupuesto para contratar a un especialista de UX desde el principio. Pero después de escuchar esta charla me quedó claro que, mientras más sistemas tenga un juego, más importante es buscar algún tipo de validación externa. Puede ser un consultor, alguien interesado en colaborar o incluso sesiones estructuradas con jugadores. Lo importante es no diseñar completamente dentro de una burbuja y asumir que el jugador va a entender exactamente lo que el developer tenía en la cabeza.

Un videojuego no termina cuando el jugador llega a los créditos

Speaker presenting beside a projected slide in a dimly lit room with seated audience members.



La siguiente plática fue “Independent Publishing-as-a-Service: Empowering Community-Driven Publishers”, de Adrian Fernandez-Lacey, inversionista y productor ejecutivo con más de tres décadas de experiencia trabajando en creación de propiedades intelectuales, estrategia de franquicias, diseño, tecnología y construcción de comunidades alrededor de productos interactivos.

Lo que más me interesó fue una idea que cada vez veo más importante para cualquier desarrollador : no solamente debes preguntarte si alguien disfrutará y terminará tu juego. También tienes que pensar qué ocurre después. ¿Puede la comunidad continuar interactuando con él? ¿Puede crear contenido? ¿Puede desafiar las reglas originales? ¿Puede generar historias que tú nunca diseñaste?

Cuando un jugador empieza a utilizar un sistema de maneras inesperadas, crea contenido alrededor del juego o involucra a otros jugadores, el producto adquiere una vida que ya no depende exclusivamente de lo que diseñó originalmente el estudio. Para un indie, lograr ese nivel de participación puede convertirse en una forma extremadamente poderosa de generar conversación y extender la vida comercial de un título.

La conversación sobre inteligencia artificial ya cambió

Panel discussion with five speakers in a conference room, seated beneath a projection screen.


Después vino “The Elephant in the Room: AI & Games”, un panel sobre uno de los temas que probablemente vamos a escuchar muchas veces durante los próximos años. Entre los participantes estuvieron Rich Bisso, especialista con más de dos décadas de experiencia en desarrollo y tecnología; Ovidio Escobedo, fundador y CEO de AlterGard, con más de una década trabajando en videojuegos y productos digitales; y Alessandro Biollo, VP para Latinoamérica de Xsolla y profesional con más de 17 años de experiencia en business development dentro de gaming.

La conversación no se quedó simplemente en el discurso de que “la IA no va a reemplazar a las personas”. La realidad es más incómoda: algunas tareas sí pueden desaparecer o transformarse, igual que ocurrió durante otras revoluciones tecnológicas. Para mí, la conclusión más importante es que ignorar estas herramientas tampoco es una estrategia. La ventaja está en aprender a utilizarlas para hacer más rápido y eficientemente aquello que ya sabes hacer, sin perder creatividad ni criterio humano.

También apareció una posibilidad particularmente interesante para los estudios pequeños. Hoy es mucho más fácil construir un prototipo que permita demostrar una idea antes de tener un equipo completo detrás. Ese prototipo puede convertirse después en una herramienta para buscar inversión, publishers o talento que ayude a transformar una prueba de concepto en un producto comercial. La IA no sustituye la necesidad de construir un buen equipo, pero sí puede reducir la distancia entre tener una idea y tener algo suficientemente tangible como para comenzar a vender esa visión.

Hugo Castro y la filosofía detrás de GamaCon

Panel discussion at GameCon 2026, featuring speakers seated at tables beneath a screen displaying silver sponsors.


También fue importante para mí volver a convivir con Hugo Abel Castro, a quien había conocido personalmente un mes antes en Super Indie Games después de haber tenido contacto previamente por redes. Hugo es cofundador de GamaCon, CEO de BC Media Lab y uno de los promotores activos de la profesionalización y conexión internacional de la industria mexicana del videojuego.

También ha participado en conversaciones institucionales relacionadas con temas que afectan directamente al sector, como la discusión alrededor del impuesto propuesto para videojuegos considerados violentos. No quiero profundizar demasiado en ese tema porque implicaría entrar en una discusión política diferente a la intención de este artículo, pero sirve para entender que estamos hablando de alguien involucrado no solamente en organizar eventos, sino también en conversaciones más amplias sobre el futuro de la industria en México.

Y creo que eso ayuda a entender qué busca hacer con GamaCon. Su planteamiento es bastante claro: la industria del videojuego es un negocio, no solamente un hobby. Puedes amar los videojuegos y tener toda la pasión del mundo, pero si quieres construir una carrera o un estudio sostenible necesitas aprender también de inversión, contratos, producción, publishing, marketing y relaciones profesionales.

El segundo día prácticamente no se trató de aprender

Group of men posing with drinks at a colorful neon graffiti-themed venue.


Y esto puede sonar extraño después de hablar tanto sobre conferencias, pero el segundo día fue probablemente igual de importante precisamente porque no se trató de sentarnos a escuchar otra presentación.

La dinámica fue convivir. Primero tacos al estilo Mexicali, después actividades recreativas, lanzamiento de hachas, cerveza y finalmente más tiempo para conversar en un ambiente completamente separado de una sala de conferencias. Ese tipo de actividades pueden parecer secundarias cuando ves la agenda de un evento, pero después de vivirlas entiendes por qué existen.

Cuando dejas de hablar exclusivamente de trabajo empiezas a conocer realmente a las personas. Descubres qué hacen, qué les interesa, cómo piensan y qué tipo de proyectos están buscando. Una conversación que probablemente habría durado cinco minutos frente a un stand puede convertirse en una hora hablando de videojuegos, experiencias profesionales o simplemente de cualquier otra cosa. Y esa confianza después cambia completamente la conversación de negocios.

El corazón de GamaCon estaba en el Valle de Guadalupe

El último día fue probablemente el que mejor representó la filosofía completa del evento. Salimos de Mexicali rumbo al Valle de Guadalupe, en una ruta donde pasas prácticamente del desierto a paisajes de montaña y viñedos. Ya alejados de las distracciones de la ciudad, comenzó la parte más importante de la jornada: el Video Game Elevator Pitch.

Three men taking a selfie at a scenic overlook with rugged desert mountains in the background


La intención era que distintos equipos presentaran sus proyectos frente a gente que pudiera darles feedback, conectarlos con publishers o abrirles puertas con inversionistas. No puedo afirmar que alguno haya cerrado financiamiento o distribución durante el evento porque no tengo confirmación de ello, pero sí hubo conexiones y posibles colaboraciones que algunos equipos ni siquiera esperaban conseguir. Y cuando una conversación inesperada puede abrirte una puerta profesional, resulta difícil medir el retorno de un evento solamente en boletos vendidos o contactos agregados en LinkedIn.

A presenter speaks to an audience beside a screen displaying a colorful presentation in an industrial-style venue.


Uno de los proyectos presentados fue Guardian of the Nahual, de Choco Cosmos Games, una aventura de acción familiar protagonizada por Ketzalli, una joven que explora escenarios inspirados en México, rescata animales y ayuda a espíritus nahuales corrompidos. El juego mezcla exploración, plataformas, colección de elementos y habilidades relacionadas con animales espirituales. Choco Cosmos es un estudio indie mexicano liderado por mujeres y el juego ya cuenta con página oficial en Steam.

Illustrated banner for Guardians of Nathvia featuring a young female warrior with a staff and shield, with the title text on the left.


Guardian of the Nahual en Steam:
https://store.steampowered.com/app/4361150/Guardian_of_the_Nahual/

AlterGard, presentado por Ovidio Escobedo, es un caso completamente diferente porque no estamos hablando de un videojuego. Es una plataforma de infraestructura para developers orientada al concepto de Viewer-Driven Gameplay, permitiendo que la audiencia de un stream intervenga directamente en lo que ocurre dentro de un juego. Dependiendo de la implementación, los espectadores pueden activar retos, enviar enemigos, ayudar al jugador o modificar elementos de la experiencia. El proyecto se desarrolla desde Guadalajara y busca ofrecer herramientas que permitan construir experiencias mucho más interactivas entre jugadores y audiencias.

AlterGard:
https://www.altergard.com/

Stylized fantasy scene featuring a masked warrior wielding a glowing green sword amid purple magical energy and dark, monstrous surroundings

Missing Crown, de Revenant Interactive, es un Metroidvania 3D actualmente en desarrollo. La historia sigue a un príncipe sin recuerdos que explora Nocturnia, un reino destruido por una antigua guerra, mientras intenta reconstruir su pasado. Revenant Interactive nació en Guadalajara en 2023 y ha llevado el proyecto a distintos eventos y espacios de desarrollo de videojuegos en México.

Missing Crown / Revenant Interactive:
https://www.revenantinteractive.com/

Colorful cartoon collage featuring a smiling man, televisions, game characters, dice, coins, and a JackPot arcade graphic

FIESTA.live, de Binmatter, es una plataforma multijugador de minijuegos diseñada principalmente para reuniones y fiestas. La experiencia principal se ejecuta desde una computadora mientras los participantes utilizan sus teléfonos como controles, convirtiendo una pantalla común en el centro de la partida. En lugar de funcionar como un lanzamiento tradicional de Steam, el proyecto está planteado como una plataforma multiplayer game-as-a-service accesible desde su propia infraestructura y aplicaciones móviles.

FIESTA.live:
https://www.fiesta.live/

Xeaven Brawler game banner featuring a horned armored character in a red jersey


Finalmente estuvo Heaven Crawler, desarrollado por Carbon Machina y Critical Slash. Es un action roguelite con elementos RPG ambientado en The Womb, una enorme torre artificial construida para intentar alcanzar el cielo. El jugador utiliza brazos mecánicos, máscaras, magia y reliquias mientras asciende por una estructura llena de autómatas, trampas y jefes. Carbon Machina es un equipo indie mexicano y Heaven Crawler representa su primer título comercial. El proyecto además ganó el Supernova Devs Challenge de 2025.

Heaven Crawler en Steam:
https://store.steampowered.com/app/3036360/Heaven_Crawler/

A veces una conexión vale todo el viaje

Después del pitch llegó la parte más relajada: comida, vino y muchas conversaciones. Honestamente, después de la tercera o cuarta copa dejé de llevar una cuenta muy científica de qué vinos estaba probando, pero justamente ahí surgieron algunas de las conversaciones más interesantes del viaje.

Una de ellas fue con Rich Bisso, con quien pude hablar sobre inteligencia artificial, desarrollo y marketing para videojuegos. Y eso resume muy bien por qué eventos pequeños y enfocados como GamaCon pueden tener un valor diferente a una convención gigantesca. En un evento con decenas de miles de personas probablemente ves a alguien como Rich dando una conferencia. Aquí puedes terminar sentado conversando con él sobre problemas concretos de la industria.

Para alguien que quiere entrar seriamente al gaming, creo que esa diferencia importa muchísimo. Puedes ser developer, marketer, productor, publisher, distribuidor o venir de una profesión que todavía estás tratando de relacionar con videojuegos. En algún momento tienes que empezar a entrar a estos espacios, conocer gente y permitir que la gente también te conozca. No solamente porque quieras conseguir algo inmediatamente, sino porque una industria se construye a base de relaciones que se van desarrollando con el tiempo.

Después de varios eventos este año, esa es probablemente una de las conclusiones que más claras tengo: no basta con decir que quieres trabajar en videojuegos. Tienes que empezar a aparecer en los lugares donde la industria está hablando, haciendo negocios y construyendo proyectos.

GamaCon no fue el evento más grande al que he asistido. Precisamente por eso terminó siendo uno de los más valiosos.


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