Últimamente estoy trabajando con un estudio cuyo juego ni siquiera tiene demo todavía, y eso me hizo pensar en una pregunta que me hacen todo el tiempo: ¿cuándo es el momento correcto para empezar a hacer marketing de tu juego?
Sé que puede sonar raro, sobre todo cuando piensas en contratar a un especialista de marketing mientras tu juego todavía está lejísimos de generar revenue. Pero aquí va la primera verdad incómoda del post: la etapa del juego no es lo que importa. Lo que importa es el compromiso de las personas detrás de él.
La historia siempre gana
En el mundo indie, cada título puede contar una historia, y eso es oro puro. Piensa en Stardew Valley. ConcernedApe fue muy transparente desde el inicio sobre cuál era la idea original del juego y cómo fue creciendo con los años. El desarrollo fue largo, sí, pero la manera en la que contaba sus pasiones, sus ganas de hacer un juego casi perfecto, y cómo lo comparaba con otros títulos ya existentes en consolas grandes, generó empatía. No solo con otros desarrolladores, también con los jugadores que terminarían comprando el juego.

Ojo, esto lo digo desde un punto de vista de nicho. Muchísimos gamers ni siquiera saben que existen plataformas como Reddit, donde los developers van y cuentan sus procesos y sus problemas. Pero para los estudios, lo que más debería importar no es solo vender más, sino vender sin que su creatividad se vea comprometida por presiones que a veces hacen que se pierda de vista lo que realmente disfrutamos los gamers.
La regla de los 6 meses (si es tu primer juego)
Volviendo al tema central: si me preguntas por un primer juego, y esto también lo dicen los expertos, no debería costarte más de 6 meses de trabajo antes de empezar a marketearlo en serio.
Es tu primer juego. La gente no conoce tu estudio, no sabe quién eres, y no tienes una reputación de la cual recargarte cuando lances tu título. Ahora, si algún miembro de tu equipo ya trabajó en títulos exitosos de otras compañías, esa regla cambia un poco. Pero si están arrancando de cero, 6 meses es el tiempo perfecto para trabajar en algo de lo que ni siquiera sabemos todavía si va a funcionar. Porque tienes que estar dispuesto a aceptar que tu primer juego probablemente no pegue, pero también tienes que estar listo para ya estar trabajando en el que sigue.
Cómo se ven esos 6 meses en la práctica
- Meses 1-2: Habla de la idea. Qué quieren plasmar, cuáles son las mecánicas principales. El arte debería ser de lo último que se comunique, porque a los gamers les importa por qué deberían gastar su tiempo en tu juego y cómo se diferencia de lo que ya existe. Eso se ve en el gameplay, no en un concept art bonito.
- Meses 3-4: Empieza a comunicar que ya están trabajando en serio. Idealmente ya tienes tu página de Steam lista, con un demo por liberarse pronto. Aquí es clave que ya tengas mapeado cuándo es el próximo Steam Next Fest, porque es de las mejores puertas para generar wishlists. No es la única, pero sí de las más fuertes.
- Meses 5-6: Si te vas a alinear con un Steam Next Fest, este es el momento de exprimir cada canal posible: festivales, eventos (presenciales o virtuales, hay muchísimos virtuales), y empezar a validar frente a streamers reales.
¿Y si te pasas de los 6 meses?
Pasa, y no es el fin del mundo. Si ves que te vas a pasar, mejor espérate al siguiente Steam Next Fest y usa ese tiempo intermedio para seguir dándote de alta en tantos eventos de videojuegos como sea posible. La meta es la misma: generar ruido y, sobre todo, validar que tu idea o el estado actual del juego ya es el adecuado para ir por canales grandes, ya sea un Steam Next Fest o streamers frente a comunidades medianas (o de plano comunidades de millones, si te quieres ir a lo grande).
Eso sí, yo no daría ese salto hasta no tener una validación real de que tu juego ya está listo. Aprovecha primero esta ventana de tiempo para exprimirla al máximo haciendo cambios.
Los últimos 2 meses: no es pulir, es cerrar
Si nos ajustamos a un Steam Next Fest después de los 6 meses, llegamos a lo que yo consideraría la última etapa. Aquí ya tienes un demo lo suficientemente sólido como para que lo jueguen miles de personas. Prácticamente lo único que falta es terminar algunos niveles, no pulir mecánicas: el juego ya tiene todo lo necesario que lo diferencia de otros juegos, ya tiene todos sus must-haves. Con el tiempo vas a empezar a ver qué cosas estarían padres para una segunda actualización, pero no te estreses por eso todavía. Primero enfócate en el diferenciador de tu juego, lo básico, y con eso ya está listo para lanzarse.
(El tema de cómo prepararte específicamente para un Steam Next Fest da para todo un post aparte, así que ahí se los debo. Pero la idea general es: para cuando llegue el festival, ya debiste haber aparecido en varios eventos, ya debiste haberte presentado frente a streamers, y ya debería haber gente jugando y mostrando tu juego. La meta es que cuando llegue el Next Fest, la gente solo te busque, te ubique y te agregue a su lista de deseos.)
Por qué esto importa antes de contratar una agencia
No te voy a decir que me contrates desde el momento en que se te ocurre una idea en tu cabeza. La pregunta real es: ¿cuánto tiempo vamos a estar hablando de una idea en papel, y cuánto tiempo de una idea en código?
Ya sea que seas un equipo completo o un solo developer, lo importante es que estés comprometido con los tiempos y listo para contar una historia que no se quede estancada en el mismo punto. Esto aplica sobre todo cuando vas a empezar a invertir dinero en una agencia de marketing, porque esa inversión idealmente tiene que ir avanzando hacia un lanzamiento. Imagínate pasarte un año entero hablando de una idea que ni siquiera se ha conceptualizado bien. Un año de inversión en cualquier tipo de servicio es dinero, y no poco.
Antes de escribirme, contéstate esto
No hace falta que me contrates para saber si estás listo. Contéstate estas cuatro preguntas primero:
- ¿Cuándo vas a empezar a trabajar en el desarrollo?
- ¿Cuándo vas a empezar a comunicar que se están moviendo entre festivales?
- ¿Cuándo existe la posibilidad de lanzarte a un Steam Next Fest?
- ¿Cuándo vas a validar?
Si las cuatro tienen fecha, o al menos una idea clara de cuándo la van a tener, ya estás listo para marketear. Si te quedaste en blanco en dos o más, ese es tu trabajo antes de gastar un solo peso en promoción, sea conmigo o con quien sea.
Y sí, técnicamente entre más tardes en tener esa claridad, más meses de agencia terminas pagando. Pero prefiero mil veces un cliente que llegue tarde pero con la tarea hecha, a uno que me contrata con la idea todavía en la cabeza y desaparece dos meses después porque el presupuesto no le dio para más.
Gracias por leer este post. Recuerda que en mi agencia de game marketing probamos todos los canales y hacemos todo el trabajo pesado, para que tú te puedas enfocar únicamente en desarrollar, desarrollar y hacer tu juego ÉPICO.

