El 3 y 4 de octubre estuve en Super Indie Games 2026, en Ciudad de México. Fui esperando conocer juegos, hablar con developers y escuchar algunas conferencias, pero terminé regresando con una idea mucho más amplia sobre el momento que vive la industria en México.

Más que salir pensando en un juego específico, salí pensando en talento, marketing, comunidad, networking y, sobre todo, en lo dispersos que seguimos estando a pesar de que cada vez hay más gente haciendo cosas muy buenas.
Durante mucho tiempo, cuando hablábamos de videojuegos hechos en México, existía casi una obligación implícita de decir “hay que apoyarlo porque es mexicano”. Entiendo perfectamente de dónde viene esa idea. Nuestra industria sigue siendo joven, durante años hubo pocos proyectos visibles y todavía menos juegos capaces de competir internacionalmente.
Pero creo que poco a poco tenemos que empezar a superar esa etapa.
Yo ya no quiero jugar un título solamente porque sea mexicano. Quiero jugarlo porque es bueno y después enterarme, con orgullo, de que además fue hecho aquí.
Incluso siento que durante algunos años la etiqueta de “videojuego mexicano” podía jugar en contra. Cuando una industria apenas está empezando, unas cuantas malas experiencias pueden generar prejuicios muy rápido. Si alguien había probado uno o dos juegos nacionales que no le convencieron, podía terminar generalizando sobre todo lo que viniera después.
Por eso me entusiasma más ver proyectos que no necesitan depender de su nacionalidad para llamar la atención. Primero te atrapan por lo que son, por su gameplay, por su propuesta visual o por su concepto. Después descubres de dónde vienen.
El sábado prácticamente me quedé en el segundo piso

El primer día decidí quedarme prácticamente en todas las conferencias del escenario Banamex. Ahí escuché a perfiles bastante distintos dentro de la industria mexicana: Paola Vera, de Mácula Interactive, responsables de México, 1921; Anwar Noriega, cofundador de Wabisabi Games, estudio detrás de RKGK; Ovidio Escobedo, de 1 Simple Game; y Antonio “Fáyer” Uribe, cofundador de HyperBeard y una de las personas detrás de KleptoCats.
De todas esas intervenciones, hubo una idea de Ovidio que se me quedó especialmente grabada: antes era difícil hacer un videojuego y relativamente fácil venderlo, mientras que hoy es mucho más fácil desarrollar uno, pero muchísimo más difícil lograr que alguien lo vea.
Y me parece que esa frase resume bastante bien el problema actual de los indies.
Hoy existen motores accesibles, assets, tutoriales, comunidades, herramientas gratuitas y muchísima más información que hace diez o quince años. La barrera para crear bajó muchísimo. Pero al mismo tiempo hay una cantidad enorme de juegos compitiendo por atención.
Entonces el reto ya no es únicamente hacer algo bueno.
También tienes que conseguir que alguien se detenga a verlo.
Y ahí es donde entra el marketing. No como algo que se agrega al final, sino como parte del desarrollo desde mucho antes. Saber cómo vas a comunicar tu juego, qué lo hace entendible en segundos, a quién le estás hablando y qué clase de jugador puede conectar con él.
IA para pulir talento, no para reemplazarlo

Otra de las conferencias que me pareció interesante fue la de Ningning Wang Morel, de Tripo AI, sobre el uso de inteligencia artificial en desarrollo de videojuegos.
Creo que el tema de IA todavía genera mucha resistencia, y en algunos casos con razón. Pero justamente por eso me interesó verla planteada desde un enfoque más práctico.
Para mí, el camino no debería ser usar IA para quitar talento de en medio, sino para ayudar a pulirlo, acelerar ciertas tareas o resolver cuellos de botella que antes consumían demasiado tiempo.
En un equipo indie donde una persona puede estar haciendo cinco cosas distintas, una herramienta que ayude a iterar más rápido puede tener muchísimo valor. Pero sigue siendo importante quién toma las decisiones, quién define la identidad y quién convierte esas herramientas en algo con intención.
La tecnología puede acelerar procesos, pero no debería reemplazar la sensibilidad de la gente que está haciendo el juego.
Cuando alguien con experiencia internacional te dice que México tiene con qué

Más tarde escuché a Esteban Lora, de Xbox, hablar sobre el talento que existe en México. Y creo que este tipo de mensajes tienen un peso distinto cuando vienen de alguien que ha trabajado dentro de una estructura como Xbox y ha visto proyectos de escala internacional.
Que alguien con esa experiencia diga abiertamente que México tiene con qué ponerse a competir en las grandes ligas, sin duda motiva.
Pero la verdadera sorpresa del día fue el anuncio de Xbox Game Camp, que está por empezar este mismo mes y que tendrá por primera vez una edición en México.
Eso me pareció importantísimo.
No solo por el nombre de Xbox detrás, sino porque representa algo que hace falta: estructura para desarrollar talento, conectar estudios, crear oportunidades y darle mayor visibilidad a la gente que ya está trabajando en esto.
Para una industria todavía joven, ese tipo de iniciativas pueden hacer una diferencia mucho mayor de lo que parece.
Doug Bowser y una conversación que ya se siente distinta

La última conferencia grande del sábado fue de Doug Bowser, expresidente de Nintendo of America, hablando sobre los retos internacionales de la industria y las oportunidades que existen para México.
Y algo que me gustó del contexto completo del día fue que la conversación ya no se sentía como “algún día México podría hacer videojuegos”.
Era más bien: México ya los está haciendo. ¿Cómo llevamos esto al siguiente nivel?
Esa diferencia parece pequeña, pero para mí cambia todo.
Caterva: un juego que se sentía hecho con corazón
Al final del sábado llegó la premiación del Devs Challenge.
Yo ya había visto a Caterva: Outsider Dreams durante el reality que hicieron antes del evento, así que no llegué al concurso completamente en blanco.
Desde ahí me habían caído bien.
No porque los conociera personalmente, sino porque se notaba algo difícil de fingir: el juego tenía corazón. Y el equipo también.
Se veía la pasión con la que hablaban del proyecto, las dudas que tenían, lo mucho que querían avanzar y cómo iban reaccionando conforme superaban etapas. Eso hizo que terminara involucrándome emocionalmente como espectador.
Cuando finalmente ganaron el primer lugar, me dio muchísimo gusto.
Creo que eso también dice algo importante sobre game marketing. Muchas veces conectamos con un proyecto no solamente por el producto, sino por la historia detrás de la gente que lo está haciendo.
Naica y la importancia de que un juego se entienda rápido
Otro proyecto que me llamó muchísimo la atención fue Naica.
Cuando trataba de describírselo a alguien durante el evento terminé diciendo que era como una mezcla entre Celeste e Indiana Jones.
Obviamente ninguna comparación cuenta toda la historia de un juego, pero sí ayuda a explicar rápidamente qué fue lo que me atrapó. Platforming, aventura, exploración y una identidad muy clara.
Y eso conecta otra vez con marketing.
Cuando un juego puede hacer que entiendas rápidamente qué sensación quiere darte, tiene una ventaja enorme. No necesitas empezar explicando veinte sistemas. Primero necesitas generar curiosidad. Después ya tendrás tiempo de contar el resto.
Elders K.O. y una historia que no esperaba
Elders K.O. terminó en segundo lugar del Devs Challenge. De entrada, la premisa ya es bastante fácil de entender y muy divertida: adultos mayores agarrándose a golpes en minijuegos.
Pero después hablé con el equipo y la conversación tomó un giro que no esperaba.
Me explicaron que algunos de los personajes, las voces y las imágenes estaban inspirados en personas reales cercanas a ellos, incluyendo familiares que ya no están.
Y ahí sí se me humedecieron un poco los ojos.
Yo tuve una relación muy cercana con mi abuela, así que escuchar de dónde venían esos viejitos me pegó mucho más de lo que esperaba. De repente dejé de ver solamente un juego gracioso sobre abuelitos peleando y empecé a ver algo mucho más personal detrás.
Éste es precisamente uno de los motivos por los que me gusta ir a este tipo de eventos. Hay historias que nunca vas a descubrir viendo un trailer o leyendo una descripción de Steam. Las conoces cuando hablas con la persona que hizo el juego y te cuenta por qué existe.
Fuzz and Dizzy y aprender a trabajar con lo que tienes
También tuve oportunidad de conocer mejor Fuzz and Dizzy: Part-Time Heroes, un proyecto con una estética retro muy marcada que visualmente puede recordar a algo como Cuphead, aunque tenga su propia identidad.
Lo que más me interesó fue poder hablar con parte del equipo, especialmente sobre la música. Me contaron cómo habían tenido que trabajar con presupuestos limitados y adaptar las ideas a los instrumentos y recursos que realmente tenían disponibles.
Y eso me pareció una muy buena lección sobre desarrollo indie.
No siempre tienes el presupuesto ideal, el equipo ideal o todas las herramientas que querías. Muchas veces el talento también está en saber resolver con lo que sí tienes. En lugar de esperar a que algún día aparezcan todos los recursos, encuentras la forma de avanzar.
Ojalá el juego tenga el éxito suficiente para que en el futuro puedan llevar esas ideas musicales todavía más lejos.
El domingo fui mucho más selectivo
Después de intentar absorber prácticamente todo el programa del sábado, el domingo decidí enfocarme en tres conferencias mucho más relacionadas con las cosas que personalmente me interesan: industria, marketing e influencers.
La primera fue “México juega en serio: construyendo una industria de videojuegos”, con Hugo Abel Castro, Blanca Estela López Pérez y Ernesto Piedras.

A Hugo ya lo seguía y había conectado con él previamente por redes sociales, así que me dio mucho gusto finalmente conocerlo en persona. Además, su trabajo me parece especialmente interesante porque forma parte de los grupos que están teniendo conversaciones con instituciones y gobierno sobre cómo darle mayor estructura a la industria de videojuegos en México.
Y creo que justamente ahí estuvo una de las ideas más importantes de la conferencia.
Si realmente queremos hablar de una industria, no podemos pensar solamente en hacer juegos. Un estudio tiene que empezar a verse y administrarse como una empresa. Necesita estructura, contratos, propiedad intelectual, finanzas, marketing, producción, recursos humanos, temas legales y una estrategia que permita que el proyecto sobreviva más allá de un solo lanzamiento.
Eso también cambia mucho la conversación sobre quién puede trabajar en videojuegos.
A veces alguien dice que le gustaría entrar a la industria y automáticamente piensa: “Pero yo no sé programar”.
Y creo que ésa es una visión demasiado limitada de lo que realmente significa construir un estudio.
Yo mismo vengo del marketing y no sé programar un videojuego. Eso no significa que no pueda aportar dentro de esta industria. Un abogado puede ser fundamental cuando empiezas a trabajar propiedad intelectual, contratos con publishers o acuerdos de distribución. Un financiero puede ayudarte a convertir un proyecto creativo en una empresa sostenible. Un psicólogo puede aportar desde comportamiento de jugadores, UX o investigación. También hacen falta músicos, comunicólogos, productores, especialistas en recursos humanos, project managers y muchas otras disciplinas.
Mientras más profesional se vuelve un estudio, más evidente se vuelve esto: hacer un videojuego requiere mucho más que developers.
Y creo que ése es precisamente uno de los puntos que vale la pena respaldar de lo que planteó Hugo. Si queremos que los estudios mexicanos crezcan, también tenemos que dejar de pensar en ellos únicamente como grupos de personas haciendo un juego en su tiempo libre. En cierto momento tienen que convertirse en organizaciones capaces de administrar talento, dinero, propiedad intelectual y relaciones comerciales.
Eso abre la puerta a muchísima gente que quizá hoy está viendo la industria desde afuera y pensando que no tiene un lugar en ella.
Marketing en una industria saturada

Después fui a escuchar a Jaime Limón en “Marketing para videojuegos en la era de la saturación: el otro 50% de hacer un juego exitoso”.
Y aquí sí conecté muchísimo con el tema porque es precisamente el área desde donde yo participo en la industria.
Puedes hacer un muy buen juego, pero eso no significa que la gente vaya a encontrarlo sola. Hoy competir por atención es parte del desarrollo de un producto.
Ya no basta con terminar el juego y abrir la página de Steam cuando estás a unos meses del lanzamiento.
Necesitas saber a quién le estás hablando, qué otros juegos consume esa audiencia, cómo explicar tu propuesta en segundos y qué clase de contenido puede hacer que alguien se detenga a ver tu proyecto.
Un buen producto sigue siendo lo más importante, pero un buen producto sin visibilidad puede desaparecer muy rápido.
Influencers: enfócate en quien realmente juega lo tuyo

La última conferencia a la que fui fue “Indies e influencers: qué hacer y qué no hacer”, con Ignacio Estanga, VP of Partnerships para Latinoamérica e Iberia en Twitch.
Y aquí el mensaje que más me quedó fue bastante simple: enfócate en la gente que juega tu tipo de juego.
No importa qué tan grande sea un creador si su audiencia no consume títulos parecidos al tuyo. No tiene sentido obsesionarte con conseguir al streamer más grande si nunca juega tu género.
Es mucho más inteligente buscar un nicho.
Si estás haciendo un roguelike, busca creadores que juegan roguelikes. Si haces un cozy game, busca comunidades de cozy games. Si tienes un tactical RPG, encuentra a la gente que ya consume tactical RPGs.
Una audiencia mucho más pequeña pero realmente interesada en tu género puede darte muchísimo más valor que un canal enorme cuya comunidad nunca habría comprado tu juego.
Y creo que ésa es una lección que muchos indies todavía necesitan interiorizar. No necesitas llegarle a todo el mundo. Necesitas llegarle a la gente correcta.
Probablemente no vas a vender mucho en un evento, pero eso no significa que no valga la pena
Después de haber ido a eventos como Tokyo Game Show y ahora a Super Indie Games, cada vez creo más en el valor de mostrar físicamente un juego.
No necesariamente porque vayas a recuperar el costo del viaje vendiendo copias ahí mismo. Probablemente no lo vas a hacer.
Pero hay algo mucho más valioso: validación.
Puedes ver a alguien jugar tu juego frente a ti. Ves dónde se ríe, dónde se pierde, qué entiende inmediatamente, qué tienes que explicarle, qué intenta hacer que tú nunca imaginaste y en qué momento deja de jugar.
Ese feedback en persona puede ser brutal, pero es inmediato.
Y además está todo lo que ocurre alrededor: conocer a otros developers, publishers, músicos, gente de marketing, medios, creators y personas que simplemente están buscando la forma de entrar a la industria.
México tiene talento. Lo que todavía necesitamos es conectarlo
Después de esos dos días, ésta fue probablemente la idea que más me quedó.
México tiene talento, tiene buenos proyectos y tiene cada vez más personas tratando de profesionalizar la industria desde distintos frentes. Hay developers, inversionistas, gente trabajando desde instituciones, especialistas de marketing, músicos, ilustradores, abogados y creators que ya forman parte del ecosistema.
El problema es que seguimos bastante dispersos.
Hay comunidades y estudios en Ciudad de México, Guadalajara, Monterrey y muchas otras partes del país, pero muchas veces seguimos trabajando dentro de círculos pequeños que apenas se conocen entre sí. Puede haber un developer buscando exactamente el perfil que otra persona quiere ofrecer y simplemente no saber que existen mutuamente.
Ahí es donde creo que eventos como Super Indie Games tienen un valor que va mucho más allá de ir a probar juegos.
Sirven para encontrarnos, ponerle cara a alguien que seguías en redes, descubrir proyectos que no conocías y entender que hay muchas más formas de participar en esta industria de las que normalmente imaginamos.
También sirven para algo que no siempre se puede medir inmediatamente: generar conexiones. Tal vez un juego no venda cientos de copias durante el evento, pero su developer puede conocer ahí a un publisher, un compositor, alguien de marketing o simplemente a otro developer con quien termine colaborando después.
Ese tipo de relaciones son difíciles de medir, pero para una industria joven pueden ser muchísimo más importantes.
Después de Super Indie Games 2026 me quedó todavía más claro que México no tiene un problema de falta de talento. Lo que necesitamos es conectar mejor ese talento, profesionalizarlo y aprender a comunicar lo que estamos haciendo fuera de nuestros propios círculos.
Porque los juegos ya existen.
Ahora necesitamos conseguir que más gente los conozca.

